El colombiano Andrés Molina es uno de los diseñadores detrás de “Plantas vs. Zombies: Garden Warfare 2”, la continuación de una franquicia que arrancó como un juego para dispositivos móviles bajo el sello PopCap Games y que hoy tiene versiones para consolas y PC, además de ser producida por EA.


Lo que más me gusta es que es un juego que no se toma muy en serio a sí mismo. Es muy entretenido y a nivel del desarrollo del juego cualquier idea vale, al menos para explorarla. Uno está almorzando en la oficina y se le ocurre algo muy tonto, que en cualquier otro proyecto sería rechazado de inmediato, pero acá hay un pensamiento de probar a ver qué pasa. La idea es hacer algo divertido y cómico”. Esta es una de las cosas que más le atraen del juego a Andrés Molina, uno de los diseñadores detrás de “Garden Warfare 2”, proyecto que será lanzado en la primavera del próximo año. 


Molina es ingeniero de sistemas de la Universidad de Los Andes y cuenta con una especialización en diseño de videojuegos del Vancouver Film School, en Canadá. Gracias a una pasantía mientras estudiaba se conectó con Relic Entertainment, lugar en donde se quedó a trabajar durante cuatro años antes de entrar al equipo de “Plantas vs. Zombies” en EA.


Andrés tiene una importante participación en el diseño de modos de juego. “Hay multijugador, que es jugar en línea o localmente con los amigos, o contra ellos. Otro, que es en el que estoy trabajando más que todo, se llama Graveyard Ops, y es un modo de defensa en el que uno, y sus amigos, se está defendiendo de olas de ataque. A nivel del día estamos usando Frostbite, que es el motor de juegos de EA. Éste tiene bastantes componentes técnicos y uno que tiene que pensar de una forma bastante lógica a la hora de definir los pasos del juego pues uno está desarrollando software, pero no tanto desde la escritura del código, sino más visualmente.”


“El proceso de desarrollo es bastante técnico, pues uno está creando software, en últimas. Pero todo empieza con una idea, aunque una idea la puede tener cualquiera: acá lo que importa es la ejecución. Uno puede decir qué tal si tenemos un arma que dispara rollos de papel higiénico, por poner un ejemplo. Y desde ahí se comienza a preguntar: qué personaje la tiene, cómo se comporta esa arma, cuáles son sus habilidades, qué tipo de daño hace, cómo funciona la recarga, son disparos continuos o semiautomáticos… Todo esto ya es el proceso de diseño del juego, que es llevar la idea a un punto aplicable. Esto es algo que se hace de forma muy abierta y eso me gusta mucho del equipo de trabajo, y en general de esta industria: las nuevas cosas llegan de gente que está en otros proyectos o incluso de los mismos jugadores y eso vuelve muy dinámico todo”.


Andrés Molina, en entrevista con El Espectador recordó que se conectó desde muy niño con el mundo de los videojuegos “Creo que el primer juego que jugué fue “Prince of Persia” para computador, el viejo, el clásico. Mi primera consola fue la Nintendo NES y desde ahí empecé a jugar en serio: “Mario”, “Duck Hunt”. Pero creo que la consola a la que le metí la ficha en serio por primera vez fue el Nintendo 64. Esta es una cuestión de pasión. Es muy cierto el viejo dicho de “si uno ama lo que hace entonces nunca es trabajo”. Estudiando Ingeniería de Sistemas ya me inclinaba por cosas como ambientes interactivos o computación visual. Próximo a graduarme tuve que decidir qué iba a hacer con mi vida. Amo los videojuegos, así que decidí seguir este camino."

 

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El Espectador

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